FoliMesh

Skały w stylu Realistyczny do Babylon.js

Babylon.js wczytuje te skały GLB bezpośrednio przez loader glTF z `@babylonjs/loaders`: `ImportMeshAsync` dla pojedynczego głazu, `LoadAssetContainerAsync` z `instantiateModelsToScene`, gdy skupisko kamieni potrzebuje setek kopii. Realistyczny kamień korzysta z workflow PBR metal/roughness, który Babylon.js wyświetla bez konwersji; mapy normalnych niosą warstwy, pęknięcia i mech. Zestaw liczy 7 modeli — Kamyki, Kamień, Głaz, Płyta skalna, Skupisko kamieni, Klif i Klif z głazami. Każdy ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, co pasuje do survivalu, otwartych światów i symulatorów. Poziomy łączy się przez `lod0.addLODLevel(30, lod1)` i `addLODLevel(80, lod2)`; `null` ukrywa mesh poza tą odległością. Skały są statyczne, więc thin instances (`thinInstanceAdd`) rysują całe gołoborze w jednym draw callu na mesh, a niewidoczny mesh kolizji działa z `checkCollisions` lub fizyką Havok (`PhysicsAggregate`).

Modele
7
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Paczki

Inne kategorie

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Babylon.js

Babylon.js ładuje GLB przez loader glTF z @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (lub SceneLoader.ImportMeshAsync w starszym kodzie) albo LoadAssetContainerAsync, gdy potrzebujesz wielu kopii przez instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) itd.; null zamiast siatki ukrywa obiekt powyżej tej odległości.
  • Tysiące drzew: thin instances (thinInstanceAdd z macierzami) rysują się jednym draw callem na siatkę; zwykłego createInstance użyj, gdy każde drzewo potrzebuje własnego pickingu lub logiki.
  • Liście: MASK z glTF staje się PBRMaterial z alpha testem (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Siatka kolizji: isVisible = false i użycie z checkCollisions lub fizyką Havok (PhysicsAggregate z kształtem MESH).

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników