FoliMesh

Skały w stylu Realistyczny do Bevy

Bevy czyta glTF 2.0 natywnie, więc te realistyczne skały trafiają do sceny bez konwersji: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("klif.glb")) i SceneRoot. W zestawie jest siedem modeli — Kamyki, Kamień, Głaz, Płyta skalna, Skupisko kamieni, Klif i Klif z głazami — każdy z LOD0–LOD3, dzięki czemu VisibilityRange na encjach LOD daje przełączanie wraz z odległością i ditherowany crossfade.

Kamyki i Skupisko kamieni korzystają z automatycznego batchingu Bevy: encje dzielące mesh i materiał są instancjonowane, więc tysiące kopii pozostają tanie. Materiały działają w workflow metal/roughness z mapami base color, normal i roughness. Bevy nie ma wbudowanej fizyki, więc kolizje buduje się z mesha kolizyjnego przez Avian albo bevy_rapier. Pasuje do survivali i otwartych światów na PC i konsolach; na mobile zaczynaj od LOD1 lub LOD2.

Modele
7
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Bevy

Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.

  • LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange (marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian.
  • Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
  • Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników