FoliMesh

Skały w stylu Realistyczny do Blender

Blender otwiera te skały przez wbudowany import glTF 2.0 (Plik → Importuj → glTF 2.0), a także obsługuje FBX i OBJ. Materiały PBR metal/roughness trafiają do sceny jako node setupy Principled BSDF z podłączonym base colour, normal i roughness. Zestaw obejmuje siedem realistycznych modeli — Kamyki, Kamień, Głaz, Płyta skalna, Skupisko kamieni, Klif i Klif z głazami — każdy z LOD0–LOD3, kolizją i pivotem u podstawy.

Do budowy sceny rozrzucaj Kamyki i Skupisko kamieni przez Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, zasilane z node Collection Info (Separate Children + Pick Instance) oraz Random Value dla obrotu i skali. Trzymaj LOD1–LOD3 w osobnych kolekcjach albo ukryj je na czas blockoutu. Każdy nowy seed daje inny kształt, więc linie klifów i rumowiska nie powtarzają się w realistycznych renderingach na PC i konsole.

Modele
7
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Blender

Blender otwiera GLB/glTF 2.0 wbudowanym importerem (File → Import → glTF 2.0), a także importuje FBX i OBJ.

  • Materiały glTF zamieniają się w nody Principled BSDF z już podłączonym kolorem bazowym, mapą normalnych i alfą.
  • Trzymaj każdy LOD w osobnej kolekcji albo ukrywaj LOD1–LOD3 podczas układania sceny.
  • Rozmieszczanie w Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, zasilane nodem Collection Info (Separate Children + Pick Instance) do mieszania wariantów drzew, plus Random Value dla obrotu i skali. Instancje oszczędzają pamięć.
  • Pivot u podstawy sprawia, że instancje stoją na ziemi bez przesunięć.

Blender sprawdzi się przy renderach, układaniu poziomów lub ponownym eksporcie sceny do innego silnika.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników