FoliMesh

Rośliny okrywowe w stylu Realistyczny do Blender

Wbudowany importer glTF 2.0 w Blenderze (File → Import → glTF 2.0) otwiera te modele jako gotowe układy Principled BSDF: kolor bazowy, normalna i alfa są już podłączone; FBX i OBJ też działają. Paproć, Kępa trawy i Trzcina mają LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, więc instancje stoją na podłożu bez przesunięcia. Do rozstawiania połącz Distribute Points on Faces z Instance on Points przez węzeł Collection Info (Separate Children, Pick Instance) i dodaj Random Value dla obrotu i skali — instancje zużywają mało pamięci. Karty liści z alpha testem zapisują głębię, więc sortowanie nie jest potrzebne, a cienie pozostają poprawne; osobne materiały kory i liści utrzymują przewidywalną liczbę draw calli. Sprawdza się w runie leśnym, na łąkach i brzegach w survivalu, otwartych światach i symulatorach; na mobile zacznij od LOD1 lub LOD2.

Modele
3
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Inne kategorie

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Blender

Blender otwiera GLB/glTF 2.0 wbudowanym importerem (File → Import → glTF 2.0), a także importuje FBX i OBJ.

  • Materiały glTF zamieniają się w nody Principled BSDF z już podłączonym kolorem bazowym, mapą normalnych i alfą.
  • Trzymaj każdy LOD w osobnej kolekcji albo ukrywaj LOD1–LOD3 podczas układania sceny.
  • Rozmieszczanie w Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, zasilane nodem Collection Info (Separate Children + Pick Instance) do mieszania wariantów drzew, plus Random Value dla obrotu i skali. Instancje oszczędzają pamięć.
  • Pivot u podstawy sprawia, że instancje stoją na ziemi bez przesunięć.

Blender sprawdzi się przy renderach, układaniu poziomów lub ponownym eksporcie sceny do innego silnika.

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników