O stylu Realistyczny
Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.
- Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
- Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
- Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
- LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.
Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.
Użycie w Godot
Godot 4 importuje GLB/glTF natywnie — wystarczy przeciągnąć plik do projektu — a FBX przez wbudowany importer ufbx (Godot 4.3+).
- Godot sam generuje LOD-y siatek przy imporcie. Aby użyć gotowych LOD0–LOD3, umieść je w osobnych węzłach MeshInstance3D z Visibility Range Begin/End i trybem zanikania — to system HLOD w Godocie.
- Sufiksy nazw węzłów, takie jak
-colczy-colonly, tworzą kształty kolizji przy imporcie; kolizję można też ustawić w Advanced Import Settings. - Liście: StandardMaterial3D z Transparency = Alpha Scissor i Cull Mode Disabled; alphaMode MASK z glTF jest na to zamieniany automatycznie.
- W lasach MultiMeshInstance3D rysuje tysiące kopii jednym wywołaniem, a visibility range działa również dla niego.