FoliMesh

Drzewa w stylu Realistyczny do Babylon.js

Te realistyczne drzewa trafiają jako GLB i ładują się w Babylon.js przez loader glTF z @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync dla pojedynczego Dębu lub Brzozy, LoadAssetContainerAsync z instantiateModelsToScene, gdy park powtarza ten sam mesh. Poziomy LOD0–LOD3 podłącza się przez lod0.addLODLevel(30, lod1) i addLODLevel(80, lod2); null ukrywa drzewo dalej.

Dla lasu thinInstanceAdd z macierzami rysuje tysiące Sosen zwyczajnych, Świerków lub Osik w jednym draw callu na mesh, a createInstance przydaje się, gdy drzewo wymaga pickingu. Karty liści z alpha testem zapisują głębię: bez sortowania i z poprawnymi cieniami, a kora ma osobny materiał. Niewidzialne siatki kolizji działają z checkCollisions lub Havok PhysicsAggregate. Pasuje do survivalu z pierwszej i trzeciej osoby, otwartych światów i symulatorów.

Modele
14
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Babylon.js

Babylon.js ładuje GLB przez loader glTF z @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (lub SceneLoader.ImportMeshAsync w starszym kodzie) albo LoadAssetContainerAsync, gdy potrzebujesz wielu kopii przez instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) itd.; null zamiast siatki ukrywa obiekt powyżej tej odległości.
  • Tysiące drzew: thin instances (thinInstanceAdd z macierzami) rysują się jednym draw callem na siatkę; zwykłego createInstance użyj, gdy każde drzewo potrzebuje własnego pickingu lub logiki.
  • Liście: MASK z glTF staje się PBRMaterial z alpha testem (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Siatka kolizji: isVisible = false i użycie z checkCollisions lub fizyką Havok (PhysicsAggregate z kształtem MESH).

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników