FoliMesh

Palmy w stylu Realistyczny do Babylon.js

Babylon.js wczytuje te palmy jako GLB przez loader glTF z @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync dla pojedynczych drzew albo LoadAssetContainerAsync, gdy potrzebujesz wielu kopii przez instantiateModelsToScene. Palma kokosowa, palma daktylowa, palma kanaryjska, waszyngtonia i palma wachlarzowa mają LOD0–LOD3, więc łączysz lod0.addLODLevel(30, lod1) i addLODLevel(80, lod2), a null ukrywa obiekt dalej.

Styl realistyczny opiera się na PBR metal/roughness: osobne materiały kory i liści, mapy normalnych i chropowatości na pniach oraz alpha-testowe karty liści (MATERIAL_ALPHATEST), które zapisują głębię i rzucają poprawne cienie. W scenach plaż, wysp i oaz z tysiącami pni thin instances (thinInstanceAdd) dają jeden draw call na mesh; niewidoczna siatka kolizji działa z checkCollisions albo Havok PhysicsAggregate. Na mobile zaczynaj od LOD1.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Babylon.js

Babylon.js ładuje GLB przez loader glTF z @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (lub SceneLoader.ImportMeshAsync w starszym kodzie) albo LoadAssetContainerAsync, gdy potrzebujesz wielu kopii przez instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) itd.; null zamiast siatki ukrywa obiekt powyżej tej odległości.
  • Tysiące drzew: thin instances (thinInstanceAdd z macierzami) rysują się jednym draw callem na siatkę; zwykłego createInstance użyj, gdy każde drzewo potrzebuje własnego pickingu lub logiki.
  • Liście: MASK z glTF staje się PBRMaterial z alpha testem (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Siatka kolizji: isVisible = false i użycie z checkCollisions lub fizyką Havok (PhysicsAggregate z kształtem MESH).

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników