FoliMesh

Drzewa do Babylon.js

Czternaście drzew — Dąb, Sosna zwyczajna, Świerk, Brzoza, Wierzba płacząca, Osika, Klon, Topola, Oliwka, Cyprys, Pinia, Akacja, Baobab i Martwe drzewo — trafia w formacie GLB. W Babylon.js wczytasz je przez ImportMeshAsync z @babylonjs/loaders; gdy ta sama korona powtarza się w scenie, LoadAssetContainerAsync i instantiateModelsToScene oszczędzają pamięć.

Każdy model ma LOD0–LOD3 i pivot u podstawy, więc lod0.addLODLevel(30, lod1) oraz addLODLevel(80, lod2) wpisują się w budżet odległości, a null ukrywa mesh za ostatnim progiem. Liście to mapy MASK z glTF, czyli PBRMaterial z alpha testem, bez kosztu sortowania. Realistyczne lasy jadą na thin instances (jeden draw call na mesh), a low-poly wioski mogą użyć createInstance, gdy potrzebny jest picking. Niewidoczny mesh kolizji obsłuży checkCollisions albo Havok.

Modele
14
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w Babylon.js

Babylon.js ładuje GLB przez loader glTF z @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (lub SceneLoader.ImportMeshAsync w starszym kodzie) albo LoadAssetContainerAsync, gdy potrzebujesz wielu kopii przez instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) itd.; null zamiast siatki ukrywa obiekt powyżej tej odległości.
  • Tysiące drzew: thin instances (thinInstanceAdd z macierzami) rysują się jednym draw callem na siatkę; zwykłego createInstance użyj, gdy każde drzewo potrzebuje własnego pickingu lub logiki.
  • Liście: MASK z glTF staje się PBRMaterial z alpha testem (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Siatka kolizji: isVisible = false i użycie z checkCollisions lub fizyką Havok (PhysicsAggregate z kształtem MESH).

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników