FoliMesh

Drzewa do Bevy

Bevy wczytuje GLB bezpośrednio przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("oak.glb")) zwraca scenę, którą spawnujesz przez SceneRoot, a siatki i materiały pozostają dostępne po etykiecie. Wszystkie 14 drzew — Dąb, Sosna zwyczajna, Świerk, Brzoza, Wierzba płacząca, Klon, Baobab i pozostałe — są w tym formacie. FBX i OBJ wymagają w Rust zewnętrznych crate'ów, więc GLB jest praktycznym wyborem.

Każdy model ma LOD0–LOD3: dodaj encjom LOD komponent VisibilityRange, a Bevy przełączy poziomy wraz z odległością, z ditherowanym crossfade'em. Liście przychodzą z glTF jako alphaMode MASK i stają się AlphaMode::Mask(cutoff), a materiały dwustronne wyłączają back-face culling. Encje dzielące siatkę i materiał są batchowane i instancjonowane automatycznie, dzięki czemu gęsty las pozostaje tani. Siatka kolizji pasuje do Avian lub bevy_rapier, a każde nowe ziarno daje kolejny wariant.

Modele
14
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w Bevy

Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.

  • LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange (marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian.
  • Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
  • Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników