FoliMesh

Kaktusy i sukulenty do Bevy

Pustynne sceny w Bevy wypełnia się tanio, gdy każdy mesh trafia jako GLB: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("saguaro.glb")) i spawn przez SceneRoot. Saguaro, Kaktus beczułkowaty, Opuncja, Agawa i Aloes mają LOD0–LOD3, więc każdemu poziomowi przypiszesz VisibilityRange, a przełączaniem detali zajmie się dithery crossfade Bevy.

Liście i kolce korzystają z alfy MASK w glTF, zamienianej na AlphaMode::Mask(cutoff); materiały dwustronne po prostu wyłączają back-face culling. Powtarzane kaktusy są batchowane i instancjonowane automatycznie, a kopie dzielące mesh i materiał pozostają tanie. Bevy nie ma wbudowanej fizyki, więc collider buduje się z mesha kolizji przez Avian lub bevy_rapier. Pivot u podstawy ułatwia rozstawianie na terenie. Warianty realistyczne i low-poly pasują do pustyń i westernów.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w Bevy

Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.

  • LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange (marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian.
  • Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
  • Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników