FoliMesh

Pnącza i bluszcz do Bevy

Roślinność do gier w Rust na Bevy: wczytaj scenę GLB przez asset server i wypełnij swój świat drzewami, roślinami i skałami. Ta grupa obejmuje pnącza i rośliny zwisające do scen w grach: liany owijające pnie drzew, winobluszcz pnący się po murach, bluszcz wspinający się po kamieniu i cegle oraz zwisające liany opadające z gałęzi i koron. Sprawiają, że dżungle, ruiny i stare budynki wyglądają na zarośnięte. Każdy model zawiera poziomy LOD0–LOD3, kolizję i punkt pivot u podstawy, dzięki czemu pnącza można przymocować do pni, murów i skał bez dodatkowej konfiguracji. Wagi wiatru sprawiają, że liście i wąsy naturalnie kołyszą się. Każde nowe ziarno seed zmienia gęstość liści, długość i wzór wzrostu, a modele eksportowane są jako GLB, FBX i OBJ dla Unity, Unreal Engine, Godot i Bevy. Liczba modeli w tym zestawieniu: 5. Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, a każdy nowy seed daje nowy wariant tego samego gatunku.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w Bevy

Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.

  • LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange (marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian.
  • Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
  • Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników