FoliMesh

Pnącza i bluszcz do Babylon.js

Roślinność dla Babylon.js w formacie GLB: zaimportuj przez SceneLoader, podłącz poziomy LOD i buduj lasy działające w przeglądarce. Ta grupa obejmuje pnącza i rośliny zwisające do scen w grach: liany owijające pnie drzew, winobluszcz pnący się po murach, bluszcz wspinający się po kamieniu i cegle oraz zwisające liany opadające z gałęzi i koron. Sprawiają, że dżungle, ruiny i stare budynki wyglądają na zarośnięte. Każdy model zawiera poziomy LOD0–LOD3, kolizję i punkt pivot u podstawy, dzięki czemu pnącza można przymocować do pni, murów i skał bez dodatkowej konfiguracji. Wagi wiatru sprawiają, że liście i wąsy naturalnie kołyszą się. Każde nowe ziarno seed zmienia gęstość liści, długość i wzór wzrostu, a modele eksportowane są jako GLB, FBX i OBJ dla Unity, Unreal Engine, Godot i Bevy. Liczba modeli w tym zestawieniu: 5. Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, a każdy nowy seed daje nowy wariant tego samego gatunku.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w Babylon.js

Babylon.js ładuje GLB przez loader glTF z @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (lub SceneLoader.ImportMeshAsync w starszym kodzie) albo LoadAssetContainerAsync, gdy potrzebujesz wielu kopii przez instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) itd.; null zamiast siatki ukrywa obiekt powyżej tej odległości.
  • Tysiące drzew: thin instances (thinInstanceAdd z macierzami) rysują się jednym draw callem na siatkę; zwykłego createInstance użyj, gdy każde drzewo potrzebuje własnego pickingu lub logiki.
  • Liście: MASK z glTF staje się PBRMaterial z alpha testem (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Siatka kolizji: isVisible = false i użycie z checkCollisions lub fizyką Havok (PhysicsAggregate z kształtem MESH).

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników