O stylu Realistyczny
Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.
- Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
- Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
- Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
- LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.
Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.
Użycie w Unreal Engine
Unreal Engine 5 importuje FBX, OBJ i glTF/GLB (przez framework Interchange).
- LOD-y: włącz Import Mesh LODs dla FBX z siatkami LOD albo dodaj LOD1–LOD3 później w Static Mesh Editorze przez import LOD.
- Własna kolizja: siatki FBX o nazwie
UCX_<NazwaSiatki>są importowane jako kolizja wypukła. - Materiał liści: Blend Mode Masked, Two Sided i model cieniowania Two Sided Foliage dla światła przechodzącego przez liście.
- Rozmieszczaj drzewa w Foliage Mode lub frameworkiem PCG; roślinność renderowana jest jako instancjonowane static meshe.
- Nanite obsługuje materiały masked od UE 5.1. Klasyczne LOD-y zostaw dla urządzeń mobilnych i platform bez Nanite.


















