FoliMesh

Jaskinie i kryształy w stylu Realistyczny do Unreal Engine

Realistyczna roślinność z teksturami PBR kory i liści, mapami normalnych i liśćmi z alpha testem. Drzewa, roślinność i kamienie do Unreal Engine 5, które działają z narzędziem Foliage od pierwszego importu. Ta grupa obejmuje podziemne elementy do poziomów gry: skupiska kryształów ametystu, kwarcu, szmaragdów, rubinów i lodu, a także magiczny kryształ, geodę, stalagmity i stalaktyty. Są tu też złoża żelaza, miedzi, złota, srebra, węgla i mithrilu oraz świecące grzyby, które rozświetlają ciemne przejścia. Każdy model zawiera poziomy LOD0–LOD3 oraz kolizję, a punkt pivot znajduje się u podstawy, dzięki czemu łatwo ustawić go na podłodze lub suficie jaskini. Każde nowe ziarno seed daje inne ułożenie kryształów albo kształt skały, co zapobiega powtórzeniom. Modele eksportowane są jako GLB, FBX i OBJ dla Unity, Unreal Engine, Godot i Bevy. Liczba modeli w tym zestawieniu: 17. Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, a każdy nowy seed daje nowy wariant tego samego gatunku.

Modele
17
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Unreal Engine

Unreal Engine 5 importuje FBX, OBJ i glTF/GLB (przez framework Interchange).

  • LOD-y: włącz Import Mesh LODs dla FBX z siatkami LOD albo dodaj LOD1–LOD3 później w Static Mesh Editorze przez import LOD.
  • Własna kolizja: siatki FBX o nazwie UCX_<NazwaSiatki> są importowane jako kolizja wypukła.
  • Materiał liści: Blend Mode Masked, Two Sided i model cieniowania Two Sided Foliage dla światła przechodzącego przez liście.
  • Rozmieszczaj drzewa w Foliage Mode lub frameworkiem PCG; roślinność renderowana jest jako instancjonowane static meshe.
  • Nanite obsługuje materiały masked od UE 5.1. Klasyczne LOD-y zostaw dla urządzeń mobilnych i platform bez Nanite.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników