FoliMesh

Drzewa w stylu Low-poly do Unity

Unity wczytuje FBX i OBJ natywnie: siatki z sufiksami _LOD0…_LOD3 dostają LOD Group już przy imporcie, a do GLB potrzebny jest oficjalny pakiet glTFast. Kolor siedzi w kolorach wierzchołków, nie w teksturach — płaskie cieniowanie, jeden materiał wspólny dla całej sceny, bez UV i bez normal map.

Liście to pełna geometria, a nie karty alfa, więc nie ma alpha testingu ani przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU. LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów. Dąb, Sosna zwyczajna, Świerk, Brzoza, Klon, Oliwka, Cyprys, Pinia, Baobab i Martwe drzewo obsłużą las, park i wioskę; zapisz drzewo jako prefab dla Terrain Tree Painter, a gęste zadrzewienia oddaj GPU instancingowi lub SRP Batcherowi.

Modele
14
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Unity

Unity importuje FBX i OBJ natywnie; dla GLB/glTF dodaj oficjalny pakiet glTFast (com.unity.cloud.gltfast), który importuje modele bezpośrednio w edytorze.

  • Siatki z sufiksami _LOD0…_LOD3 dostają LOD Group automatycznie przy imporcie FBX; w przeciwnym razie dodaj LOD Group i ręcznie ustaw progi rozmiaru na ekranie.
  • Siatkę kolizji przypisz do Mesh Collidera (dla rigidbody włącz Convex) i wyłącz jej renderer.
  • Liście: włącz Alpha Clipping w shaderze Lit (URP/HDRP) i renderowanie obu stron.
  • Do malowania drzew na Terrainie zapisz każde drzewo jako prefab z LOD Group. Gęstym lasom pomagają GPU instancing, SRP Batcher lub GPU Resident Drawer w Unity 6.

Importer ani licencja SpeedTree nie są potrzebne.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników