FoliMesh

Klify i łuki w stylu Low-poly do Unity

Fasetowy low poly z płaskim cieniowaniem i kolorami wierzchołków — bez żadnych tekstur. Drzewa, krzewy, trawa i kamienie spakowane dla Unity: wrzuć paczkę do projektu, a LOD Group, materiały i collidery są już ustawione. Ta grupa obejmuje skalne ściany do krajobrazów w grach: modułowe fragmenty klifów, które łączą się ze sobą, klify narożne, warstwowe skały z widocznymi pokładami, kredowe klify, naturalne łuki skalne i całe odcinki kanionów. Razem wyznaczają doliny, wybrzeża i przełęcze górskie. Każdy model zawiera poziomy LOD0–LOD3 oraz kolizję, dzięki czemu duże ściany są lekkie do renderowania i solidne dla postaci oraz fizyki. Punkt pivot znajduje się u podstawy, co ułatwia ustawianie na terenie. Każde nowe ziarno seed daje inny układ skał i wzór erozji, a modele eksportowane są jako GLB, FBX i OBJ dla Unity, Unreal Engine, Godot i Bevy. Liczba modeli w tym zestawieniu: 6. Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, a każdy nowy seed daje nowy wariant tego samego gatunku.

Modele
6
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Unity

Unity importuje FBX i OBJ natywnie; dla GLB/glTF dodaj oficjalny pakiet glTFast (com.unity.cloud.gltfast), który importuje modele bezpośrednio w edytorze.

  • Siatki z sufiksami _LOD0…_LOD3 dostają LOD Group automatycznie przy imporcie FBX; w przeciwnym razie dodaj LOD Group i ręcznie ustaw progi rozmiaru na ekranie.
  • Siatkę kolizji przypisz do Mesh Collidera (dla rigidbody włącz Convex) i wyłącz jej renderer.
  • Liście: włącz Alpha Clipping w shaderze Lit (URP/HDRP) i renderowanie obu stron.
  • Do malowania drzew na Terrainie zapisz każde drzewo jako prefab z LOD Group. Gęstym lasom pomagają GPU instancing, SRP Batcher lub GPU Resident Drawer w Unity 6.

Importer ani licencja SpeedTree nie są potrzebne.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników