FoliMesh

Klify i łuki w stylu Low-poly do Babylon.js

Fasetowy low poly z płaskim cieniowaniem i kolorami wierzchołków — bez żadnych tekstur. Roślinność dla Babylon.js w formacie GLB: zaimportuj przez SceneLoader, podłącz poziomy LOD i buduj lasy działające w przeglądarce. Ta grupa obejmuje skalne ściany do krajobrazów w grach: modułowe fragmenty klifów, które łączą się ze sobą, klify narożne, warstwowe skały z widocznymi pokładami, kredowe klify, naturalne łuki skalne i całe odcinki kanionów. Razem wyznaczają doliny, wybrzeża i przełęcze górskie. Każdy model zawiera poziomy LOD0–LOD3 oraz kolizję, dzięki czemu duże ściany są lekkie do renderowania i solidne dla postaci oraz fizyki. Punkt pivot znajduje się u podstawy, co ułatwia ustawianie na terenie. Każde nowe ziarno seed daje inny układ skał i wzór erozji, a modele eksportowane są jako GLB, FBX i OBJ dla Unity, Unreal Engine, Godot i Bevy. Liczba modeli w tym zestawieniu: 6. Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, a każdy nowy seed daje nowy wariant tego samego gatunku.

Modele
6
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Babylon.js

Babylon.js ładuje GLB przez loader glTF z @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (lub SceneLoader.ImportMeshAsync w starszym kodzie) albo LoadAssetContainerAsync, gdy potrzebujesz wielu kopii przez instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) itd.; null zamiast siatki ukrywa obiekt powyżej tej odległości.
  • Tysiące drzew: thin instances (thinInstanceAdd z macierzami) rysują się jednym draw callem na siatkę; zwykłego createInstance użyj, gdy każde drzewo potrzebuje własnego pickingu lub logiki.
  • Liście: MASK z glTF staje się PBRMaterial z alpha testem (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Siatka kolizji: isVisible = false i użycie z checkCollisions lub fizyką Havok (PhysicsAggregate z kształtem MESH).

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników