FoliMesh

Klify i łuki w stylu Low-poly do Bevy

Fasetowy low poly z płaskim cieniowaniem i kolorami wierzchołków — bez żadnych tekstur. Roślinność do gier w Rust na Bevy: wczytaj scenę GLB przez asset server i wypełnij swój świat drzewami, roślinami i skałami. Ta grupa obejmuje skalne ściany do krajobrazów w grach: modułowe fragmenty klifów, które łączą się ze sobą, klify narożne, warstwowe skały z widocznymi pokładami, kredowe klify, naturalne łuki skalne i całe odcinki kanionów. Razem wyznaczają doliny, wybrzeża i przełęcze górskie. Każdy model zawiera poziomy LOD0–LOD3 oraz kolizję, dzięki czemu duże ściany są lekkie do renderowania i solidne dla postaci oraz fizyki. Punkt pivot znajduje się u podstawy, co ułatwia ustawianie na terenie. Każde nowe ziarno seed daje inny układ skał i wzór erozji, a modele eksportowane są jako GLB, FBX i OBJ dla Unity, Unreal Engine, Godot i Bevy. Liczba modeli w tym zestawieniu: 6. Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, a każdy nowy seed daje nowy wariant tego samego gatunku.

Modele
6
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Bevy

Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.

  • LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange (marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian.
  • Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
  • Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników