O stylu Low-poly
Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.
- Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
- Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
- Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
- Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
- Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.
Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.
Użycie w Bevy
Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.
- LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent
VisibilityRange(marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy. - Liście: alphaMode MASK z glTF staje się
AlphaMode::Mask(cutoff)wStandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian. - Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
- Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.




