FoliMesh

Palmy w stylu Low-poly do Bevy

Pięć palm — Palma kokosowa, Palma daktylowa, Palma kanaryjska, Waszyngtonia i Palma wachlarzowa — trafia do Bevy jako sceny GLB: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("palma-kokosowa.glb")), spawn przez SceneRoot. Low-poly pasuje do tej ścieżki: płaskie cieniowanie i kolory wierzchołków (COLOR_0) oznaczają brak tekstur, a siatki i materiały pozostają adresowalne po etykiecie. Każdy model ma LOD0–LOD3; LOD0 to zwykle od kilkuset do dwóch tysięcy trójkątów.

Dodaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange, aby uzyskać ditheringowy crossfade w Bevy (HLOD). Kopie dzielą jedną siatkę i jeden materiał, więc są batchowane i instancjonowane automatycznie — cała plaża pozostaje tania na mobile i WebGPU. W low-poly liście to pełna geometria: bez alpha testu i przezroczystego overdraw; wystarczy StandardMaterial mnożony przez kolor wierzchołka. Bevy nie ma wbudowanej fizyki: collider pnia zbuduj z siatki kolizji przez Avian lub bevy_rapier.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Bevy

Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.

  • LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange (marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian.
  • Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
  • Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników