FoliMesh

Palmy w stylu Low-poly do Godot

Godot 4 czyta pliki glTF/GLB bezpośrednio, więc te pięć palm — Palma kokosowa, Palma daktylowa, Palma kanaryjska, Waszyngtonia i Palma wachlarzowa — trafia do sceny jako węzły MeshInstance3D bez konwersji. Każda ma LOD0–LOD3, pivot u podstawy i kolizję; FBX wchodzi przez wbudowany importer ufbx od Godota 4.3.

Low-poly to tutaj pełna, fasetowana geometria z płaskim cieniowaniem i kolorem w vertex colors (COLOR_0): żadnych tekstur, żadnej pracy z UV, żadnych alpha cards i przezroczystego overdraw. Jedno drzewo to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów na LOD0, więc plaża, wyspa czy oaza instancjonują się przez MultiMeshInstance3D — dobre dla mobile, WebGL/WebGPU, VR i stylizowanych strategii.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Godot

Godot 4 importuje GLB/glTF natywnie — wystarczy przeciągnąć plik do projektu — a FBX przez wbudowany importer ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot sam generuje LOD-y siatek przy imporcie. Aby użyć gotowych LOD0–LOD3, umieść je w osobnych węzłach MeshInstance3D z Visibility Range Begin/End i trybem zanikania — to system HLOD w Godocie.
  • Sufiksy nazw węzłów, takie jak -col czy -colonly, tworzą kształty kolizji przy imporcie; kolizję można też ustawić w Advanced Import Settings.
  • Liście: StandardMaterial3D z Transparency = Alpha Scissor i Cull Mode Disabled; alphaMode MASK z glTF jest na to zamieniany automatycznie.
  • W lasach MultiMeshInstance3D rysuje tysiące kopii jednym wywołaniem, a visibility range działa również dla niego.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników