FoliMesh

Grzyby i martwe drewno w stylu Low-poly do Unity

Fasetowy low poly z płaskim cieniowaniem i kolorami wierzchołków — bez żadnych tekstur. Drzewa, krzewy, trawa i kamienie spakowane dla Unity: wrzuć paczkę do projektu, a LOD Group, materiały i collidery są już ustawione. Ta grupa obejmuje ściółkę leśnego runa: grzyby, takie jak muchomor czerwony, borowik, kurki, opieńki, gołąbki i grzybówki, a także przewrócone pnie, pień brzozy, martwe drewno z hubami, pniaka, płytę korzeniową i stosy chrustu. Sprawiają, że las wygląda żywo i jak zamieszkały. Każdy model zawiera poziomy LOD0–LOD3, kolizję i punkt pivot u podstawy, dzięki czemu pnie i pniaki stabilnie leżą na nierównym podłożu. Martwe drewno i płyty korzeniowe służą jako punkty orientacyjne, a grzyby i chrust wypełniają luki. Każde nowe ziarno seed zmienia kształt kapelusza, rozgałęzienie lub wzór kory, a modele eksportowane są jako GLB, FBX i OBJ dla Unity, Unreal Engine, Godot i Bevy. Liczba modeli w tym zestawieniu: 13. Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, a każdy nowy seed daje nowy wariant tego samego gatunku.

Modele
13
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Unity

Unity importuje FBX i OBJ natywnie; dla GLB/glTF dodaj oficjalny pakiet glTFast (com.unity.cloud.gltfast), który importuje modele bezpośrednio w edytorze.

  • Siatki z sufiksami _LOD0…_LOD3 dostają LOD Group automatycznie przy imporcie FBX; w przeciwnym razie dodaj LOD Group i ręcznie ustaw progi rozmiaru na ekranie.
  • Siatkę kolizji przypisz do Mesh Collidera (dla rigidbody włącz Convex) i wyłącz jej renderer.
  • Liście: włącz Alpha Clipping w shaderze Lit (URP/HDRP) i renderowanie obu stron.
  • Do malowania drzew na Terrainie zapisz każde drzewo jako prefab z LOD Group. Gęstym lasom pomagają GPU instancing, SRP Batcher lub GPU Resident Drawer w Unity 6.

Importer ani licencja SpeedTree nie są potrzebne.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników