FoliMesh

Grzyby i martwe drewno w stylu Low-poly do three.js

Fasetowy low poly z płaskim cieniowaniem i kolorami wierzchołków — bez żadnych tekstur. Lekka roślinność GLB dla weba: wczytaj ją przez GLTFLoader, podepnij meshe LOD do THREE.LOD i w twojej scenie już rośnie las. Ta grupa obejmuje ściółkę leśnego runa: grzyby, takie jak muchomor czerwony, borowik, kurki, opieńki, gołąbki i grzybówki, a także przewrócone pnie, pień brzozy, martwe drewno z hubami, pniaka, płytę korzeniową i stosy chrustu. Sprawiają, że las wygląda żywo i jak zamieszkały. Każdy model zawiera poziomy LOD0–LOD3, kolizję i punkt pivot u podstawy, dzięki czemu pnie i pniaki stabilnie leżą na nierównym podłożu. Martwe drewno i płyty korzeniowe służą jako punkty orientacyjne, a grzyby i chrust wypełniają luki. Każde nowe ziarno seed zmienia kształt kapelusza, rozgałęzienie lub wzór kory, a modele eksportowane są jako GLB, FBX i OBJ dla Unity, Unreal Engine, Godot i Bevy. Liczba modeli w tym zestawieniu: 13. Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, a każdy nowy seed daje nowy wariant tego samego gatunku.

Modele
13
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w three.js

W three.js ładuj GLB przez GLTFLoader z three/addons; DRACOLoader lub KTX2Loader dodaj tylko wtedy, gdy plik używa tych rozszerzeń.

  • LOD według odległości: THREE.LOD z lod.addLevel(mesh, distance) dla LOD0–LOD3; poziom przełącza się co klatkę zależnie od odległości od kamery.
  • Lasy: InstancedMesh rysuje tysiące kopii w jednym draw callu, a BatchedMesh pozwala mieszać kilka wariantów drzew. THREE.LOD nie działa per instancja, więc samodzielnie grupuj instancje według LOD w każdym chunku.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się material.alphaTest, a materiały dwustronne automatycznie dostają side: THREE.DoubleSide.
  • Siatka kolizji: pozostaw niewidoczną i przekaż do biblioteki fizyki, np. Rapier lub cannon-es.

Działa zarówno z WebGLRenderer, jak i z WebGPURenderer.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników