FoliMesh

Drzewa w stylu Low-poly do PlayCanvas

Po wgraniu pliku GLB z FoliMesh do edytora PlayCanvas powstaje container asset z gotową hierarchią modelu, więc 14 drzew z tego wyboru — od Dębu i Sosny zwyczajnej po Wierzbę płaczącą, Oliwkę i Baobab — od razu trafia do sceny. Geometria low-poly ma flat shading, a kolor siedzi w vertex colors: żadnych tekstur, żadnego rozkładania UV i jeden wspólny StandardMaterial.

Każde drzewo ma LOD0–LOD3 i pivot u podstawy. PlayCanvas nie ma komponentu LOD, więc poziom szczegółów przełącza krótki skrypt porównujący odległość od kamery i włączający właściwy render component. Statyczne drzewa można scalić w batch group, a przy dużym lesie sprawdza się instancing sprzętowy przez meshInstance.setInstancing(). Pnie obsługuje collision typu mesh ze statycznym rigidbody.

Modele
14
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w PlayCanvas

PlayCanvas traktuje GLB jako container asset. W edytorze wgraj GLB (FBX jest konwertowany do GLB przy imporcie), a dostaniesz template z hierarchią modelu; w kodzie samego silnika użyj app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: nie ma wbudowanego komponentu LOD, więc mały skrypt porównuje odległość od kamery i przełącza komponenty render encji LOD0–LOD3.
  • Statyczne drzewa mogą dzielić batch group, by scalić draw calle; w dużych lasach użyj sprzętowego instancingu przez meshInstance.setInstancing() z vertex bufferem transformacji.
  • Liście: MASK z glTF ustawia alphaTest w StandardMaterial; dla dwustronnych liści użyj cull mode none.
  • Siatka kolizji: komponent collision typu mesh plus statyczny rigidbody, z wyłączonym komponentem render.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników