FoliMesh

Kaktusy i sukulenty w stylu Realistyczny do Unity

Wystarczy wrzucić paczkę Unity do projektu: grupy LOD, materiały PBR i kolizje są już przypisane, więc pięć roślin pustynnych — Saguaro, Kaktus beczułkowaty, Opuncja, Agawa i Aloes — trafia od razu do sceny. Siatki mają przyrostki _LOD0…_LOD3, a Unity samo tworzy LOD Group przy imporcie FBX; dla GLB dodaj glTFast.

Kora i liście mają osobne materiały, dzięki czemu liczba draw calli jest przewidywalna i dobrze współpracuje z SRP Batcherem oraz GPU Instancing. Rozety Agawy i Aloesu wymagają Alpha Clippingu w shaderze Lit URP lub HDRP i renderowania obu stron: maskowane karty zapisują głębię i rzucają poprawne cienie. Każdą roślinę zapiszesz jako prefab dla pędzla drzew na Terrainie. Realistyczne pustynie i westerny działają na PC i konsolach; na mobile zacznij od LOD1.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Unity

Unity importuje FBX i OBJ natywnie; dla GLB/glTF dodaj oficjalny pakiet glTFast (com.unity.cloud.gltfast), który importuje modele bezpośrednio w edytorze.

  • Siatki z sufiksami _LOD0…_LOD3 dostają LOD Group automatycznie przy imporcie FBX; w przeciwnym razie dodaj LOD Group i ręcznie ustaw progi rozmiaru na ekranie.
  • Siatkę kolizji przypisz do Mesh Collidera (dla rigidbody włącz Convex) i wyłącz jej renderer.
  • Liście: włącz Alpha Clipping w shaderze Lit (URP/HDRP) i renderowanie obu stron.
  • Do malowania drzew na Terrainie zapisz każde drzewo jako prefab z LOD Group. Gęstym lasom pomagają GPU instancing, SRP Batcher lub GPU Resident Drawer w Unity 6.

Importer ani licencja SpeedTree nie są potrzebne.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników