FoliMesh

Skały do PlayCanvas

PlayCanvas traktuje GLB jako container asset: przeciągnij model FoliMesh do edytora i dostajesz template z pełną hierarchią, a w czystym kodzie silnika użyj app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity(). Wszystkie siedem modeli — Kamyki, Kamień, Głaz, Płyta skalna, Skupisko kamieni, Klif i Klif z głazami — ma LOD0–LOD3, pivot u podstawy i kolizję typu mesh, więc pasuje zarówno do scen realistycznych, jak i stylizacji low-poly.

W PlayCanvas nie ma wbudowanego komponentu LOD, dlatego krótki skrypt porównuje odległość kamery i przełącza render components encji LOD0–LOD3 — dzięki temu klify są tanie z bliska i z daleka. Statyczne bloki można scalać w batch group, a gęste pola Kamyków i Skupisk kamieni najlepiej budować przez meshInstance.setInstancing(). Każdy seed daje nową wariację, a eksport obejmuje GLB, FBX i OBJ.

Modele
7
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w PlayCanvas

PlayCanvas traktuje GLB jako container asset. W edytorze wgraj GLB (FBX jest konwertowany do GLB przy imporcie), a dostaniesz template z hierarchią modelu; w kodzie samego silnika użyj app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: nie ma wbudowanego komponentu LOD, więc mały skrypt porównuje odległość od kamery i przełącza komponenty render encji LOD0–LOD3.
  • Statyczne drzewa mogą dzielić batch group, by scalić draw calle; w dużych lasach użyj sprzętowego instancingu przez meshInstance.setInstancing() z vertex bufferem transformacji.
  • Liście: MASK z glTF ustawia alphaTest w StandardMaterial; dla dwustronnych liści użyj cull mode none.
  • Siatka kolizji: komponent collision typu mesh plus statyczny rigidbody, z wyłączonym komponentem render.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników