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Bodenvegetation im Stil Low-Poly — 3D-Modelle

Drei Low-Poly-Modelle für Bodenvegetation decken ab, was Waldboden, Wiese oder Ufer meist brauchen: Farn, Grasbüschel und Schilf. Sie bestehen aus massiver facettierter Geometrie mit Flat Shading und Farbe in Vertexfarben (COLOR_0) — keine Texturen, keine UV-Arbeit, keine Alpha-Karten. In three.js, Babylon.js oder PlayCanvas ergibt das ein Material für die gesamte Streuung und kein transparentes Overdraw auf Mobil-GPUs; die Farbe kommt über ein Material zurück, das mit der Vertexfarbe multipliziert.

Jedes Modell kommt mit LOD0–LOD3, Kollision und Pivot an der Basis, weshalb Streuen und Instancing in Unity, Unreal, Godot oder Bevy einfach bleiben: ein Farn auf einem Terrainpunkt steht auf diesem Punkt. Die Budgets liegen bei einigen Hundert bis etwa zweitausend Dreiecken in LOD0, und jeder neue Seed erzeugt eine neue Variante. Export: GLB, FBX, OBJ.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

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