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Bodenvegetation im Stil Realistisch — 3D-Modelle

Drei Modelle deckt diese Auswahl ab — Farn, Grasbüschel und Schilf für Waldboden, Wiesenränder und Ufer. Jedes kommt mit LOD0–LOD3, Kollision und einem Pivot an der Basis, sodass die Pflanzen in Unreal oder Unity direkt auf das Terrain gesetzt werden können, ohne Pivot-Korrektur oder neue Kollision. Die Blattkarten sind alpha-getestet (masked) statt alpha-geblendet: Sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.

Die Materialien bleiben getrennt, was die Draw Calls planbar hält und GPU-Instancing für dichte Bestände ermöglicht. Realistische Bodenvegetation eignet sich für Ego- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsolen; auf Mobilgeräten beginnt man mit LOD1 oder LOD2 als nächster Stufe und achtet auf Overdraw. Export als GLB, FBX oder OBJ, dazu Pakete für Unity, Unreal, Godot, Blender, three.js, Babylon.js, PlayCanvas und Bevy.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

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