FoliMesh

Skały w stylu Realistyczny — modele 3D

Siedem modeli z tego wyboru —Kamyki, Kamień, Głaz, Płyta skalna, Skupisko kamieni, Klif i Klif z głazami— ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, więc siadają na terenie bez ręcznego wyrównywania. Przepływ PBR metal/roughness czyta się bezpośrednio w Unity, Unreal, Godot i three.js z GLB lub FBX; osobne materiały z naturalnymi pęknięciami, warstwami i mchem wytrzymują zbliżenia w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole.

W gęstych scenach stopniuj poziomy: LOD0 z bliska, LOD1–LOD3 w oddali. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu. Każdy nowy seed daje kolejny wariant, co rozbija powtarzalność kamieni w kamieniołomach, na zboczach i w korytach rzek.

Modele
7
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników