FoliMesh

Rośliny okrywowe w stylu Realistyczny — modele 3D

Trzy modele w tym zestawie — Paproć, Kępa trawy i Trzcina — pokrywają runo leśne, skraje łąk i brzegi. Każdy ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, więc rośliny stawia się na terenie w Unity lub Unreal bez poprawiania pivota i odtwarzania kolizji. Karty liści są alpha-tested (masked), a nie alpha-blended: zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.

Materiały pozostają rozdzielone, dzięki czemu liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing dobrze radzi sobie z gęstym rozsiewem. Realistyczne rośliny okrywowe sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsolach; na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw. Eksport do GLB, FBX i OBJ oraz pakiety dla Unity, Unreal, Godot, Blender, three.js, Babylon.js, PlayCanvas i Bevy.

Modele
3
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników