À propos du style Réaliste
Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.
- Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
- Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
- Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
- LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.
Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.
Utilisation dans Unreal Engine
Unreal Engine 5 importe FBX, OBJ et glTF/GLB (via le framework Interchange).
- LOD : activez Import Mesh LODs pour un FBX contenant des maillages LOD, ou ajoutez LOD1–LOD3 ensuite dans le Static Mesh Editor via l’import de LOD.
- Collision personnalisée : les maillages FBX nommés
UCX_<NomDuMaillage>sont importés comme collision convexe. - Matériau de feuillage : Blend Mode Masked, Two Sided et le shading model Two Sided Foliage pour la lumière qui traverse les feuilles.
- Placez les arbres avec le Foliage Mode ou le framework PCG ; le feuillage est rendu en static meshes instanciés.
- Nanite gère les matériaux masked depuis UE 5.1. Gardez les LOD classiques pour le mobile et les cibles sans Nanite.











