FoliMesh

Packs d'assets 3D de style Réaliste pour Unity

Unity importe ces packs en FBX ou OBJ : les meshes, les matériaux et les LOD Groups arrivent configurés, sans importateur SpeedTree ni licence supplémentaire. La végétation réaliste suit le workflow PBR metal/roughness — écorce avec cartes base color, normal et roughness, feuilles en cartes alpha-testées qui écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes. Sept packs couvrent le besoin : Échantillonneur gratuit, Forêt tempérée, Forêt de conifères, Plage tropicale, Savane et terres arides, Kit désert et Rochers et falaises.

Chaque modèle possède LOD0–LOD3 et une collision sur Mesh Collider avec le renderer désactivé. Pour le Terrain Tree Painter, enregistrez chaque arbre en prefab avec un LOD Group ; en forêt dense, activez le GPU Instancing ou le SRP Batcher. Sur mobile, partez de LOD1 ou LOD2 : l'overdraw des cartes de feuilles domine.

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

Packs

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