FoliMesh

Packs d'assets 3D de style Réaliste pour Babylon.js

Les packs réalistes de cette sélection sont livrés en GLB : dans Babylon.js, un arbre se charge avec ImportMeshAsync depuis @babylonjs/loaders, ou LoadAssetContainerAsync quand une forêt se compose de nombreuses copies via instantiateModelsToScene. Les sept packs — Pack d'essai gratuit, Forêt tempérée, Forêt de conifères, Plage tropicale, Savane et terres arides, Kit du désert et Rochers et falaises — incluent LOD0–LOD3, collision et pivot à la base.

L'écorce et les cartes de feuilles utilisent des matériaux PBR distincts : les textures masquées deviennent un PBRMaterial alpha-testé, qui écrit la profondeur, ne demande aucun tri et projette des ombres correctes. On chaîne les niveaux avec lod0.addLODLevel(30, lod1) et addLODLevel(80, lod2) ; null masque le mesh au-delà. Des milliers de troncs passent en un draw call grâce aux thin instances. Adapté au survival, aux open worlds et aux simulateurs ; sur mobile, partez de LOD1 en surveillant l'overdraw des feuilles.

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

Packs

Le même dans d'autres styles

Le même pour d'autres moteurs