FoliMesh

Packs d'assets 3D pour Babylon.js

Les packs GLB pour Babylon.js passent par le chargeur glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync pour un modèle, LoadAssetContainerAsync avec instantiateModelsToScene pour les copies multiples. Les LOD se relient dans le code — lod0.addLODLevel(30, lod1) puis addLODLevel(80, lod2) ; avec null, l'objet disparaît au-delà de la distance. Le feuillage utilise des matériaux MASK en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST), le maillage de collision reste invisible pour checkCollisions ou Havok. 8 packs au total, de l'Échantillon gratuit aux Rochers et falaises.

Pour une Forêt de conifères ou une Plage tropicale dense, les thin instances conviennent : thinInstanceAdd avec des matrices dessine un seul draw call par maillage, alors que createInstance s'impose quand chaque arbre doit être cliquable ou piloté individuellement. Chaque modèle possède LOD0–LOD3, une collision, un pivot à la base et l'export GLB, FBX, OBJ ; chaque nouvelle seed produit une variante. Ces packs visent les jeux navigateur : stratégie, survie, city-builder, scènes vues de dessus.

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

Packs

Le même dans d'autres styles

Le même pour d'autres moteurs