FoliMesh

Packs d'assets 3D pour Godot

Godot 4 importe ces packs directement en GLB : on glisse la scène dans le dock FileSystem, et les LOD0–LOD3, les collisions issues des suffixes -col et le pivot à la base sont déjà en place. Les niveaux de détail faits main vivent dans des nœuds MeshInstance3D séparés, donc Visibility Range Begin/End et un mode de fondu les basculent comme l'attend le système HLOD de Godot ; les feuillages arrivent en StandardMaterial3D avec Alpha Scissor et Cull Mode désactivé.

Les ensembles réalistes comme Forêt tempérée et Rochers et falaises conviennent aux FPS et au survival, tandis que le Low-Poly Starter vise les plateformers stylisés et le mobile. Plage tropicale, Savane et terres arides et le Kit désert couvrent les extérieurs ; MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies d'un arbre en un seul appel, et chaque nouvelle graine donne une variante.

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

Packs

Le même dans d'autres styles

Le même pour d'autres moteurs