FoliMesh

Packs d'assets 3D de style Réaliste pour Godot

Ces packs arrivent en scènes GLB que Godot 4 importe tel quel : on glisse le fichier dans le projet et la hiérarchie de meshes, les matériaux PBR et le feuillage en alpha cut restent intacts. L'écorce conserve ses maps base color, normal et roughness ; les cartes de feuilles utilisent Alpha Scissor, écrivent donc la profondeur et projettent des ombres correctes. Les LOD0–LOD3 faits main sont dans des nœuds MeshInstance3D avec Visibility Range, au lieu des niveaux générés à l'import.

Sept packs couvrent le besoin : Forêt tempérée, Forêt de conifères, Plage tropicale, Savane et terres arides, Kit désert, Rochers et falaises, plus l'échantillonneur gratuit. Chaque modèle dispose d'une collision, d'un pivot à la base et d'exports GLB/FBX/OBJ. Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de troncs en un appel. Adapté aux jeux de survie, open worlds et simulateurs sur PC et consoles ; sur mobile, partir de LOD1.

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

Packs

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