FoliMesh

Bevy için Zemin bitkileri

Bevy, FBX ve OBJ'yi yerleşik olarak içe aktarmaz; bu yüzden zemin bitkileri GLB olarak gelir ve doğrudan AssetServer ile yüklenir. Eğrelti otu, Çim tutamı ve Kamış SceneRoot olarak çağrılır; tek tek mesh ve malzemeleri GltfAssetLabel üzerinden alıp kendiniz de dağıtabilirsiniz.

Her modelde LOD0–LOD3, çarpışma ve tabanda pivot var; bu da VisibilityRange bileşenine ve mesafeye göre dithered geçişe, yani motorun HLOD mekanizmasına birebir oturur. Yapraklar glTF alphaMode MASK kullanır ve StandardMaterial üzerinde AlphaMode::Mask(cutoff) olur. Aynı mesh ile malzemeyi paylaşan entity'ler otomatik olarak batchlenip instance'lanır, böylece çayırlar ve orman tabanı ucuz kalır; collider'ı çarpışma mesh'inden Avian veya bevy_rapier ile kurarsınız.

Modeller
3
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Bevy içinde kullanım

Bevy, glTF/GLB’yi AssetServer üzerinden yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), SceneRoot ile spawn edilir; tek tek mesh ve materyallere etiketle erişilir. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate’ler gerektirir, bu yüzden GLB kullanın.

  • LOD: LOD0–LOD3 entity’lerine bir VisibilityRange (başlangıç ve bitiş payları) verin; mesafeye göre dithering’li geçişle değişir — Bevy’nin HLOD mekanizması.
  • Yapraklar: glTF alphaMode MASK, StandardMaterial’de AlphaMode::Mask(cutoff) olur; çift yüzlü materyaller arka yüz ayıklamayı kapatır.
  • Aynı mesh ve materyali paylaşan entity’ler otomatik olarak batch’lenir ve instance’lanır; böylece çok sayıda ağaç kopyası ucuz kalır.
  • Çarpışma: Bevy’de yerleşik fizik yoktur; çarpışma mesh’inden Avian veya bevy_rapier ile bir collider oluşturun.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı