FoliMesh

Bevy için Low-poly tarzında Zemin bitkileri

Bevy bu modelleri doğrudan GLB'den yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("egrelti.glb")) ile SceneRoot altında oluşturulur; tek tek mesh ve materyaller etiketle adreslenebilir. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate gerektirir, bu yüzden kullanılacak format GLB'dir. Eğrelti otu, Çim tutamı ve Kamış LOD0–LOD3 ile gelir; her seviyeye VisibilityRange verip dithered crossfade elde edersiniz.

Low-poly tarzı Bevy'nin render'ına uyar: flat shading, yüz başına tek normal ve vertex color (COLOR_0) ile renk — doku yok, UV işi yok, alpha card yok; yani alpha test ve şeffaf overdraw da yok, bu mobil GPU'larda önemli. Aynı mesh ve materyali paylaşan entity'ler otomatik batch'lenip instancing edilir, dağıtılmış çim tutamları ucuz kalır. LOD0 birkaç yüz ile iki bin üçgen arasında. Collider'lar collision mesh'inden Avian veya bevy_rapier ile üretilir.

Modeller
3
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Low-poly tarzı hakkında

Low-poly bitki örtüsü, hem render hem de build boyutu açısından en ucuz stildir.

  • Düz gölgelendirme: yüz başına tek normal net, köşeli görünümü verir; normal map yoktur.
  • Renk vertex’lerde saklanır (glTF COLOR_0): doku yok, UV işi yok, neredeyse hiç video belleği yok.
  • Yapraklar alpha kart değil, katı geometridir: alpha test ve şeffaf overdraw yoktur; bu, mobil GPU’larda önemlidir.
  • Sahnedeki tüm modeller tek bir materyali paylaşabilir, böylece ağaçlar kolayca batch’lenir ve instance’lanır.
  • LOD0 için tipik bütçe birkaç yüz ile birkaç bin üçgen arasındadır.

Mobil, WebGL/WebGPU, VR, strateji, şehir kurma ve stilize bağımsız oyunlar için uygundur. Motorda vertex rengiyle çarpan bir materyal kullanın.

Bevy içinde kullanım

Bevy, glTF/GLB’yi AssetServer üzerinden yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), SceneRoot ile spawn edilir; tek tek mesh ve materyallere etiketle erişilir. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate’ler gerektirir, bu yüzden GLB kullanın.

  • LOD: LOD0–LOD3 entity’lerine bir VisibilityRange (başlangıç ve bitiş payları) verin; mesafeye göre dithering’li geçişle değişir — Bevy’nin HLOD mekanizması.
  • Yapraklar: glTF alphaMode MASK, StandardMaterial’de AlphaMode::Mask(cutoff) olur; çift yüzlü materyaller arka yüz ayıklamayı kapatır.
  • Aynı mesh ve materyali paylaşan entity’ler otomatik olarak batch’lenir ve instance’lanır; böylece çok sayıda ağaç kopyası ucuz kalır.
  • Çarpışma: Bevy’de yerleşik fizik yoktur; çarpışma mesh’inden Avian veya bevy_rapier ile bir collider oluşturun.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı