FoliMesh

Bevy için Low-poly tarzında 3D modeller

Bevy'de GLB doğrudan AssetServer'dan geçer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) ve ardından SceneRoot; FBX ile OBJ üçüncü taraf crate ister, yani pratik format GLB. Bu 42 modellik seçki — Meşe, Sarıçam, Huş, Hindistan cevizi palmiyesi, Saguaro, Bambu — LOD0–LOD3 ile gelir ve seviyeler mesafeye göre VisibilityRange ile dithered crossfade kullanarak geçiş yapar; bu, Bevy'nin kendi HLOD mekanizmasıdır.

Low-poly görünüm düz gölgeli ve rengi tepe noktası renklerinde (COLOR_0) tutar: doku yok, UV işi yok, neredeyse hiç video belleği yok — tepe rengiyle çarpan bir materyal yeterli. Yapraklar alfa kartı değil katı geometridir, dolayısıyla alfa testi ve saydam overdraw yok; bu zayıf GPU'larda önemli. Aynı mesh ve materyali paylaşan nesneler otomatik olarak batchlenip instancelanır, binlerce ağaç kopyası ucuz kalır; LOD0 birkaç yüz ile iki bin üçgen arasındadır ve mobil, WebGL/WebGPU, VR, strateji ile stilize indie projelerine uyar. Çarpışma kutuları collision mesh'inden Avian veya bevy_rapier ile üretilir.

Modeller
42
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Low-poly tarzı hakkında

Low-poly bitki örtüsü, hem render hem de build boyutu açısından en ucuz stildir.

  • Düz gölgelendirme: yüz başına tek normal net, köşeli görünümü verir; normal map yoktur.
  • Renk vertex’lerde saklanır (glTF COLOR_0): doku yok, UV işi yok, neredeyse hiç video belleği yok.
  • Yapraklar alpha kart değil, katı geometridir: alpha test ve şeffaf overdraw yoktur; bu, mobil GPU’larda önemlidir.
  • Sahnedeki tüm modeller tek bir materyali paylaşabilir, böylece ağaçlar kolayca batch’lenir ve instance’lanır.
  • LOD0 için tipik bütçe birkaç yüz ile birkaç bin üçgen arasındadır.

Mobil, WebGL/WebGPU, VR, strateji, şehir kurma ve stilize bağımsız oyunlar için uygundur. Motorda vertex rengiyle çarpan bir materyal kullanın.

Bevy içinde kullanım

Bevy, glTF/GLB’yi AssetServer üzerinden yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), SceneRoot ile spawn edilir; tek tek mesh ve materyallere etiketle erişilir. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate’ler gerektirir, bu yüzden GLB kullanın.

  • LOD: LOD0–LOD3 entity’lerine bir VisibilityRange (başlangıç ve bitiş payları) verin; mesafeye göre dithering’li geçişle değişir — Bevy’nin HLOD mekanizması.
  • Yapraklar: glTF alphaMode MASK, StandardMaterial’de AlphaMode::Mask(cutoff) olur; çift yüzlü materyaller arka yüz ayıklamayı kapatır.
  • Aynı mesh ve materyali paylaşan entity’ler otomatik olarak batch’lenir ve instance’lanır; böylece çok sayıda ağaç kopyası ucuz kalır.
  • Çarpışma: Bevy’de yerleşik fizik yoktur; çarpışma mesh’inden Avian veya bevy_rapier ile bir collider oluşturun.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı