FoliMesh

Bevy için Gerçekçi tarzında 3D modeller

Bevy, GLB'yi doğrudan AssetServer ile yükler; bu seçki de tam bu akışa göre hazırlandı: 42 gerçekçi model — meşe, sarıçam, huş, Hindistan cevizi palmiyesi, saguaro — her biri LOD0–LOD3, çarpışma ağı ve tabanda pivot ile geliyor. Sahneyi asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("oak.glb")) ile yükleyip SceneRoot ile sahneye ekliyorsunuz; ağlar ve materyaller etiketle adreslenebilir kalıyor. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate gerektirir, bu yüzden glTF'te kalın.

Gerçekçilik burada PBR metal/roughness demek: gövdede temel renk, normal ve roughness haritaları, yapraklarda ise ayrı bir materyalde alpha-tested kartlar. Derinlik yazarlar, sıralamaya ihtiyaç duymazlar ve doğru gölge düşürürler. LOD varlıklarına VisibilityRange atayarak dithered geçiş elde edin; paylaşılan ağ-materyal çiftlerini Bevy otomatik olarak batch'ler ve instancing yapar. Çarpışma ağından Avian veya bevy_rapier ile collider üretin — hayatta kalma, açık dünya ve simülasyon projeleri için ideal.

Modeller
42
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Bevy içinde kullanım

Bevy, glTF/GLB’yi AssetServer üzerinden yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), SceneRoot ile spawn edilir; tek tek mesh ve materyallere etiketle erişilir. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate’ler gerektirir, bu yüzden GLB kullanın.

  • LOD: LOD0–LOD3 entity’lerine bir VisibilityRange (başlangıç ve bitiş payları) verin; mesafeye göre dithering’li geçişle değişir — Bevy’nin HLOD mekanizması.
  • Yapraklar: glTF alphaMode MASK, StandardMaterial’de AlphaMode::Mask(cutoff) olur; çift yüzlü materyaller arka yüz ayıklamayı kapatır.
  • Aynı mesh ve materyali paylaşan entity’ler otomatik olarak batch’lenir ve instance’lanır; böylece çok sayıda ağaç kopyası ucuz kalır.
  • Çarpışma: Bevy’de yerleşik fizik yoktur; çarpışma mesh’inden Avian veya bevy_rapier ile bir collider oluşturun.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı