FoliMesh

Babylon.js için Gerçekçi tarzında 3D modeller

Babylon.js, bu seçkideki GLB dosyalarını @babylonjs/loaders içindeki glTF yükleyicisiyle doğrudan okur: tek bir ağaç için ImportMeshAsync, aynı Meşe veya Sarıçam'dan çok sayıda kopya gerektiğinde ise instantiateModelsToScene ile LoadAssetContainerAsync. 42 modelin tamamı LOD0–LOD3 seviyeleri ve tabanda pivot ile gelir; bu yüzden lod0.addLODLevel(30, lod1) ve addLODLevel(80, lod2) yeterlidir.

Gerçekçi malzemeler PBR metal/roughness akışını kullanır: gövdede base colour, normal ve roughness haritaları bulunur; yaprak kartları ise MASK olarak gelir ve Babylon.js bunları alpha testli PBRMaterial'a (MATERIAL_ALPHATEST) çevirir — derinlik yazarlar, sıralama gerektirmezler ve doğru gölge düşürürler. Kabuk ve yapraklar ayrı malzemelerde durur; böylece GPU instancing ve thinInstanceAdd, açık dünya, hayatta kalma ve simülasyon sahnelerinde öngörülebilir kalır.

Modeller
42
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Babylon.js içinde kullanım

Babylon.js, GLB’yi @babylonjs/loaders içindeki glTF yükleyicisiyle yükler: ImportMeshAsync (eski kodda SceneLoader.ImportMeshAsync) ya da instantiateModelsToScene ile çok sayıda kopya gerektiğinde LoadAssetContainerAsync.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) vb.; mesh yerine null vermek nesneyi o mesafeden sonra gizler.
  • Binlerce ağaç: thin instance’lar (thinInstanceAdd ve matrisler) mesh başına tek draw call ile çizilir; her ağacın kendi picking’i veya mantığı gerekiyorsa normal createInstance kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, alpha test’li bir PBRMaterial’e (MATERIAL_ALPHATEST) dönüşür.
  • Çarpışma mesh’i: isVisible = false yapın ve checkCollisions veya Havok fiziğiyle (MESH şekilli PhysicsAggregate) kullanın.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı