FoliMesh

Babylon.js için Gerçekçi tarzında Zemin bitkileri

Babylon.js bu glTF 2.0 modellerini doğrudan GLB'den okur: @babylonjs/loaders içindeki ImportMeshAsync ile yükleyin ya da bir eğrelti otunu, çim tutamını veya kamışı instantiateModelsToScene ile bütün bir çayıra çoğaltmak istediğinizde LoadAssetContainerAsync kullanın. PBR kabuk ve alpha testli yaprak kartları materyal sayısını düşük tutar; böylece thin instance'lar mesh başına tek draw call'da toplanır.

LOD0 tam yaprak ve sap detayını taşır; lod0.addLODLevel(30, lod1) ve addLODLevel(80, lod2) kamera uzaklaştıkça devreye girer, görünmez çarpışma mesh'i ise checkCollisions veya Havok PhysicsAggregate ile çalışır. Gerçekçi zemin bitkileri birinci ve üçüncü şahıs oyunlara, hayatta kalmaya, açık dünyalara ve simülatörlere uyar; mobilde LOD1 veya LOD2'den başlayın ve yaprak kartı overdraw'unu izleyin.

Modeller
3
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Babylon.js içinde kullanım

Babylon.js, GLB’yi @babylonjs/loaders içindeki glTF yükleyicisiyle yükler: ImportMeshAsync (eski kodda SceneLoader.ImportMeshAsync) ya da instantiateModelsToScene ile çok sayıda kopya gerektiğinde LoadAssetContainerAsync.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) vb.; mesh yerine null vermek nesneyi o mesafeden sonra gizler.
  • Binlerce ağaç: thin instance’lar (thinInstanceAdd ve matrisler) mesh başına tek draw call ile çizilir; her ağacın kendi picking’i veya mantığı gerekiyorsa normal createInstance kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, alpha test’li bir PBRMaterial’e (MATERIAL_ALPHATEST) dönüşür.
  • Çarpışma mesh’i: isVisible = false yapın ve checkCollisions veya Havok fiziğiyle (MESH şekilli PhysicsAggregate) kullanın.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı