FoliMesh

Babylon.js için Gerçekçi tarzında Kaktüs ve sukulentler

GLB dosyasını @babylonjs/loaders içindeki ImportMeshAsync ile ya da çok sayıda kopya gerektiğinde LoadAssetContainerAsync ve instantiateModelsToScene ile yükleyin. Gerçekçi materyaller PBR metal/roughness akışını izler: Saguaro, Fıçı kaktüsü, Dikenli armut, Agav ve Aloe taban renk, normal ve pürüzlülük haritalarıyla gelir. glTF MASK haritaları alpha testli PBRMaterial'a (MATERIAL_ALPHATEST) dönüşür; dikenler ve yaprak kartları derinlik yazar, gölgeleri doğru düşürür.

Her modelde LOD0–LOD3 var: çöl ve western sahnelerini ucuz tutmak için lod0.addLODLevel(30, lod1) ve addLODLevel(80, lod2) zincirini kurun, ya da bir seviyeyi gizlemek için null geçin. Görünmez çarpışma ağı checkCollisions veya Havok PhysicsAggregate ile çalışır. Yoğun kümeler için thin instances, her bitkinin picking'e ihtiyaç duyduğu yerlerde createInstance kullanın.

Modeller
5
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Babylon.js içinde kullanım

Babylon.js, GLB’yi @babylonjs/loaders içindeki glTF yükleyicisiyle yükler: ImportMeshAsync (eski kodda SceneLoader.ImportMeshAsync) ya da instantiateModelsToScene ile çok sayıda kopya gerektiğinde LoadAssetContainerAsync.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) vb.; mesh yerine null vermek nesneyi o mesafeden sonra gizler.
  • Binlerce ağaç: thin instance’lar (thinInstanceAdd ve matrisler) mesh başına tek draw call ile çizilir; her ağacın kendi picking’i veya mantığı gerekiyorsa normal createInstance kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, alpha test’li bir PBRMaterial’e (MATERIAL_ALPHATEST) dönüşür.
  • Çarpışma mesh’i: isVisible = false yapın ve checkCollisions veya Havok fiziğiyle (MESH şekilli PhysicsAggregate) kullanın.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı