Gerçekçi tarzı hakkında
Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.
- Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
- Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
- Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
- LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.
PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.
three.js içinde kullanım
three.js’te GLB’yi three/addons içindeki GLTFLoader ile yükleyin; DRACOLoader veya KTX2Loader’ı yalnızca dosya bu uzantıları kullanıyorsa ekleyin.
- Mesafeye göre LOD: LOD0–LOD3 için
lod.addLevel(mesh, distance)ileTHREE.LOD; seviye her karede kamera mesafesine göre değişir. - Ormanlar:
InstancedMeshbinlerce kopyayı tek draw call’da çizer,BatchedMeshise birkaç ağaç varyasyonunu karıştırır.THREE.LODinstance bazında çalışmaz; instance’ları her chunk için LOD’a göre kendiniz gruplayın. - Yapraklar: glTF alphaMode MASK,
material.alphaTest’e dönüşür; çift yüzlü materyaller otomatik olarakside: THREE.DoubleSidealır. - Çarpışma mesh’i: görünmez tutun ve Rapier veya cannon-es gibi bir fizik kütüphanesine verin.
Hem WebGLRenderer hem de WebGPURenderer ile çalışır.