FoliMesh

Babylon.js için Gerçekçi tarzında Ağaçlar

Bu gerçekçi ağaçlar GLB olarak gelir ve Babylon.js'te @babylonjs/loaders içindeki glTF yükleyiciyle açılır: tek bir Meşe veya Huş için ImportMeshAsync, aynı mesh'i çok kez kullanan parklar için LoadAssetContainerAsync ile instantiateModelsToScene. LOD0–LOD3 seviyeleri lod0.addLODLevel(30, lod1) ve addLODLevel(80, lod2) ile bağlanır; null verilince ağaç o mesafeden sonra gizlenir.

Orman ölçeğinde thinInstanceAdd matrislerle binlerce Sarıçam, Ladin veya Titrek kavağı mesh başına tek draw call'da çizer; createInstance ise tek tek seçim gereken ağaçlar içindir. Alpha testli yaprak kartları derinlik yazar: sıralama gerekmez, gölgeler doğru olur; kabuk ayrı materyalde kalır. Görünmez çarpışma mesh'leri checkCollisions veya Havok PhysicsAggregate ile çalışır. Birinci ve üçüncü şahıs hayatta kalma, açık dünya ve simülasyonlar için uygundur.

Modeller
14
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Babylon.js içinde kullanım

Babylon.js, GLB’yi @babylonjs/loaders içindeki glTF yükleyicisiyle yükler: ImportMeshAsync (eski kodda SceneLoader.ImportMeshAsync) ya da instantiateModelsToScene ile çok sayıda kopya gerektiğinde LoadAssetContainerAsync.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) vb.; mesh yerine null vermek nesneyi o mesafeden sonra gizler.
  • Binlerce ağaç: thin instance’lar (thinInstanceAdd ve matrisler) mesh başına tek draw call ile çizilir; her ağacın kendi picking’i veya mantığı gerekiyorsa normal createInstance kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, alpha test’li bir PBRMaterial’e (MATERIAL_ALPHATEST) dönüşür.
  • Çarpışma mesh’i: isVisible = false yapın ve checkCollisions veya Havok fiziğiyle (MESH şekilli PhysicsAggregate) kullanın.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı