FoliMesh

Bevy için Gerçekçi tarzında Ağaçlar

Bevy, glTF 2.0'ı doğrudan okur; bu 14 gerçekçi ağaç Rust projesine ara içe aktarma olmadan girer: GLB sahnesi AssetServer ile yüklenir, SceneRoot olarak spawn edilir, gövde ve yaprak mesh'lerine etiketle erişilir. Kabuk ve yapraklar ayrı masked malzemelerdir; yapraklar derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür. Bu, birinci ve üçüncü şahıs oyunlarda meşe, sarıçam, huş ve salkım söğüt için belirgin bir avantajdır.

Her ağaçta LOD0–LOD3 ve çarpışma mesh'i bulunur. LOD varlıklarına VisibilityRange ekleyerek mesafeye göre dithering'li geçiş yapın, çarpışma gövdelerini Avian veya bevy_rapier ile kurun. Aynı mesh ve malzemeyi paylaşan kopyalar otomatik olarak batch'lenip instancing edilir; orman, park ve köy bu yüzden ucuz kalır. Mobilde yaprak kartlarının overdraw'unu sınırlamak için LOD1 veya LOD2'den başlayın.

Modeller
14
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Bevy içinde kullanım

Bevy, glTF/GLB’yi AssetServer üzerinden yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), SceneRoot ile spawn edilir; tek tek mesh ve materyallere etiketle erişilir. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate’ler gerektirir, bu yüzden GLB kullanın.

  • LOD: LOD0–LOD3 entity’lerine bir VisibilityRange (başlangıç ve bitiş payları) verin; mesafeye göre dithering’li geçişle değişir — Bevy’nin HLOD mekanizması.
  • Yapraklar: glTF alphaMode MASK, StandardMaterial’de AlphaMode::Mask(cutoff) olur; çift yüzlü materyaller arka yüz ayıklamayı kapatır.
  • Aynı mesh ve materyali paylaşan entity’ler otomatik olarak batch’lenir ve instance’lanır; böylece çok sayıda ağaç kopyası ucuz kalır.
  • Çarpışma: Bevy’de yerleşik fizik yoktur; çarpışma mesh’inden Avian veya bevy_rapier ile bir collider oluşturun.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı