FoliMesh

Bevy için Gerçekçi tarzında Palmiyeler

Bevy glTF 2.0'ı yerel olarak okur; palmiyeler AssetServer üzerinden asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("palm.glb")) ile yüklenir ve SceneRoot olarak sahneye eklenir. FBX ve OBJ için üçüncü taraf crate gerekir, bu yüzden pratik seçim GLB. Beş model — Hindistan cevizi palmiyesi, Hurma palmiyesi, Kanarya hurması, Washingtonia ve Cüce palmiye — LOD0–LOD3 olarak gelir ve VisibilityRange bileşenleriyle mesafeye göre geçişe hazırdır.

Gerçekçi stil PBR metal/roughness akışını izler: kabukta base color, normal ve roughness haritaları, yapraklarda ise AlphaMode::Mask'e dönüşen, derinlik yazan ve sıralama gerektirmeyen alpha-tested kartlar bulunur. Ayrı kabuk ve yaprak malzemeleri draw call'ları öngörülebilir tutar, aynı mesh ve malzemeler otomatik olarak batch'lenip instancing edilir, çarpışma mesh'i Avian veya bevy_rapier ile collider'a dönüşür; hayatta kalma ve açık dünya oyunlarındaki plaj sahneleri için idealdir.

Modeller
5
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Bevy içinde kullanım

Bevy, glTF/GLB’yi AssetServer üzerinden yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), SceneRoot ile spawn edilir; tek tek mesh ve materyallere etiketle erişilir. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate’ler gerektirir, bu yüzden GLB kullanın.

  • LOD: LOD0–LOD3 entity’lerine bir VisibilityRange (başlangıç ve bitiş payları) verin; mesafeye göre dithering’li geçişle değişir — Bevy’nin HLOD mekanizması.
  • Yapraklar: glTF alphaMode MASK, StandardMaterial’de AlphaMode::Mask(cutoff) olur; çift yüzlü materyaller arka yüz ayıklamayı kapatır.
  • Aynı mesh ve materyali paylaşan entity’ler otomatik olarak batch’lenir ve instance’lanır; böylece çok sayıda ağaç kopyası ucuz kalır.
  • Çarpışma: Bevy’de yerleşik fizik yoktur; çarpışma mesh’inden Avian veya bevy_rapier ile bir collider oluşturun.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı