FoliMesh

Bevy için Gerçekçi tarzında Zemin bitkileri

Zemin bitkileri bir Bevy sahnesini canlandırır ve içe aktarma yolu kısadır: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("egrelti.glb")), ardından SceneRoot. Bevy'de GLB tercih edin — FBX ve OBJ üçüncü taraf crate gerektirir. Eğrelti otu, Çim tutamı ve Kamış LOD0–LOD3, çarpışma ağı ve tabanda pivot ile gelir; orman tabanı, çayır ve kıyılar hayatta kalma ve açık dünya oyunlarında rahatça dolar.

Gerçekçi stil, kabuk ve yapraklarda metal/roughness iş akışını kullanır. Yaprak kartları maskelidir: glTF alphaMode MASK, StandardMaterial üzerinde AlphaMode::Mask(cutoff) olur; derinlik yazarlar, sıralama gerektirmezler ve doğru gölge düşürürler. LOD varlıklarına VisibilityRange vermek dithered crossfade sağlar. Paylaşılan mesh ve materyaller otomatik olarak batch'lenip instancing yapar, böylece binlerce çim tutamı ucuz kalır; collider'ları çarpışma ağından Avian veya bevy_rapier ile kurun.

Modeller
3
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Bevy içinde kullanım

Bevy, glTF/GLB’yi AssetServer üzerinden yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), SceneRoot ile spawn edilir; tek tek mesh ve materyallere etiketle erişilir. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate’ler gerektirir, bu yüzden GLB kullanın.

  • LOD: LOD0–LOD3 entity’lerine bir VisibilityRange (başlangıç ve bitiş payları) verin; mesafeye göre dithering’li geçişle değişir — Bevy’nin HLOD mekanizması.
  • Yapraklar: glTF alphaMode MASK, StandardMaterial’de AlphaMode::Mask(cutoff) olur; çift yüzlü materyaller arka yüz ayıklamayı kapatır.
  • Aynı mesh ve materyali paylaşan entity’ler otomatik olarak batch’lenir ve instance’lanır; böylece çok sayıda ağaç kopyası ucuz kalır.
  • Çarpışma: Bevy’de yerleşik fizik yoktur; çarpışma mesh’inden Avian veya bevy_rapier ile bir collider oluşturun.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı