FoliMesh

Unity için Gerçekçi tarzında Zemin bitkileri

Unity'de zemin bitkileri; orman tabanı, çayır ve kıyılar için eğrelti otları, çim tutamları ve kamışlardan oluşur. Seçkide Eğrelti otu, Çim tutamı ve Kamış var; her biri dört seviyeli LOD0–LOD3, çarpışma ağı, tabanda pivot ve GLB, FBX, OBJ dışa aktarımıyla geliyor.

Unity FBX ve OBJ'yi doğrudan içe aktarır; gerçekçi PBR materyaller ve alpha test'li yaprak kartları olduğu gibi çalışır. GLB için resmî glTFast paketini ekleyin; düzenleme sırasında içe aktarır. _LOD0–_LOD3 son ekleri içe aktarımda LOD Group'u otomatik kurar. URP veya HDRP Lit shader'da Alpha Clipping'i açıp iki yüzü de render edin; yoğun sahnelerde GPU Instancing, SRP Batcher veya Unity 6'daki GPU Resident Drawer'dan yararlanın.

Modeller
3
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Unity içinde kullanım

Unity, FBX ve OBJ’yi doğrudan içe aktarır; GLB/glTF için resmî glTFast paketini (com.unity.cloud.gltfast) ekleyin, editörde içe aktarım yapar.

  • _LOD0…_LOD3 sonekli mesh’ler FBX içe aktarımında otomatik olarak LOD Group alır; aksi hâlde bir LOD Group ekleyip ekran boyutu eşiklerini elle ayarlayın.
  • Çarpışma mesh’ini bir Mesh Collider’a atayın (rigidbody için Convex’i açın) ve renderer’ını kapatın.
  • Yapraklar: Lit shader’da (URP/HDRP) Alpha Clipping’i açın ve iki yüzü de render edin.
  • Terrain ağaç boyama aracı için her ağacı LOD Group’lu bir prefab olarak kaydedin. Sık ormanlarda GPU instancing, SRP Batcher veya Unity 6’daki GPU Resident Drawer işe yarar.

SpeedTree içe aktarıcısı veya lisansı gerekmez.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı