FoliMesh

Unity için Gerçekçi tarzında Kayalar

Yedi set — Çakıl taşları, Taş, Kaya, Kaya levha, Taş yığını, Uçurum ve Kayalıklı uçurum — Unity'nin doğrudan içe aktardığı FBX ve OBJ olarak geliyor; GLB için resmî glTFast paketi (com.unity.cloud.gltfast) gerekiyor. _LOD0…_LOD3 son ekleri içe aktarımda otomatik LOD Group oluşturur; her modelde çarpışma ağı, tabanda pivot ve PBR metal/roughness malzemeler var.

Çarpışma ağını bir Mesh Collider'a koyun (rigidbody için Convex'i açın) ve renderer'ını kapatın. Taş yığını ve Çakıl taşları GPU Instancing ya da SRP Batcher ile iyi çoğalır; Uçurum ve Kayalıklı uçurumda LOD2–LOD3 uzak sırtları hafifletir. PC ve konsolda hayatta kalma, açık dünya ve birinci ya da üçüncü şahıs oyunları için uygun; mobilde LOD1'den başlayın.

Modeller
7
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Unity içinde kullanım

Unity, FBX ve OBJ’yi doğrudan içe aktarır; GLB/glTF için resmî glTFast paketini (com.unity.cloud.gltfast) ekleyin, editörde içe aktarım yapar.

  • _LOD0…_LOD3 sonekli mesh’ler FBX içe aktarımında otomatik olarak LOD Group alır; aksi hâlde bir LOD Group ekleyip ekran boyutu eşiklerini elle ayarlayın.
  • Çarpışma mesh’ini bir Mesh Collider’a atayın (rigidbody için Convex’i açın) ve renderer’ını kapatın.
  • Yapraklar: Lit shader’da (URP/HDRP) Alpha Clipping’i açın ve iki yüzü de render edin.
  • Terrain ağaç boyama aracı için her ağacı LOD Group’lu bir prefab olarak kaydedin. Sık ormanlarda GPU instancing, SRP Batcher veya Unity 6’daki GPU Resident Drawer işe yarar.

SpeedTree içe aktarıcısı veya lisansı gerekmez.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı