FoliMesh

Unity için Low-poly tarzında Kayalar

Yedi Low-poly kaya — Çakıl taşları, Taş, Kaya, Kaya levha, Taş yığını, Uçurum ve Kayalıklı uçurum — Unity'nin en ucuz render yolunu hedefliyor. Yüzeyler düz gölgeli: yüz başına tek normal, normal map gerekmiyor. Renk tamamen vertex color (COLOR_0) içinde; yani doku yok, UV çalışması yok ve neredeyse hiç video belleği kullanılmıyor. LOD0 bütçeleri birkaç yüz ile iki bin üçgen arasında değişiyor.

Unity FBX ve OBJ'yi doğrudan içe aktarır; GLB için resmî glTFast paketi gerekir. _LOD0–_LOD3 son ekleri içe aktarımda LOD Group oluşturur, böylece bir çakıl yığını ya da uçurum sahneye hazır halde girer. Çarpışma ayrı bir mesh olarak Mesh Collider'a verilir; rigidbody için Convex'i açın. Tek bir paylaşılan materyal sayesinde kayalar strateji oyunlarında, şehir kurma oyunlarında ve stilize VR sahnelerinde batchlenip instancing ile çizilir.

Modeller
7
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Low-poly tarzı hakkında

Low-poly bitki örtüsü, hem render hem de build boyutu açısından en ucuz stildir.

  • Düz gölgelendirme: yüz başına tek normal net, köşeli görünümü verir; normal map yoktur.
  • Renk vertex’lerde saklanır (glTF COLOR_0): doku yok, UV işi yok, neredeyse hiç video belleği yok.
  • Yapraklar alpha kart değil, katı geometridir: alpha test ve şeffaf overdraw yoktur; bu, mobil GPU’larda önemlidir.
  • Sahnedeki tüm modeller tek bir materyali paylaşabilir, böylece ağaçlar kolayca batch’lenir ve instance’lanır.
  • LOD0 için tipik bütçe birkaç yüz ile birkaç bin üçgen arasındadır.

Mobil, WebGL/WebGPU, VR, strateji, şehir kurma ve stilize bağımsız oyunlar için uygundur. Motorda vertex rengiyle çarpan bir materyal kullanın.

Unity içinde kullanım

Unity, FBX ve OBJ’yi doğrudan içe aktarır; GLB/glTF için resmî glTFast paketini (com.unity.cloud.gltfast) ekleyin, editörde içe aktarım yapar.

  • _LOD0…_LOD3 sonekli mesh’ler FBX içe aktarımında otomatik olarak LOD Group alır; aksi hâlde bir LOD Group ekleyip ekran boyutu eşiklerini elle ayarlayın.
  • Çarpışma mesh’ini bir Mesh Collider’a atayın (rigidbody için Convex’i açın) ve renderer’ını kapatın.
  • Yapraklar: Lit shader’da (URP/HDRP) Alpha Clipping’i açın ve iki yüzü de render edin.
  • Terrain ağaç boyama aracı için her ağacı LOD Group’lu bir prefab olarak kaydedin. Sık ormanlarda GPU instancing, SRP Batcher veya Unity 6’daki GPU Resident Drawer işe yarar.

SpeedTree içe aktarıcısı veya lisansı gerekmez.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı